Minggu, 12 Oktober 2025

APLIKASI DI HANDPHONE

 

๐Ÿงฉ 1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi (application) adalah program atau perangkat lunak (software) yang dibuat untuk menjalankan fungsi tertentu di dalam handphone (HP).
Melalui aplikasi, pengguna dapat melakukan berbagai aktivitas seperti berkomunikasi, belajar, bekerja, bermain, hingga berbelanja.

๐Ÿ“˜ Contoh: WhatsApp, Instagram, Google Maps, Tokopedia, Mobile Banking, dll.


⚙️ 2. Fungsi Utama Aplikasi di HP

Aplikasi membantu pengguna dalam berbagai aspek kehidupan. Berikut beberapa fungsi utamanya:

Jenis FungsiContoh AplikasiKegunaan
KomunikasiWhatsApp, Telegram, LINEMengirim pesan, telepon, dan video call.
Media SosialInstagram, Facebook, TikTokBerbagi foto, video, dan informasi.
PendidikanGoogle Classroom, Ruangguru, DuolingoMembantu belajar online dan mengerjakan tugas.
ProduktivitasGoogle Docs, Microsoft Office, NotionMenulis, membuat dokumen, mengatur jadwal kerja.
HiburanYouTube, Spotify, NetflixMenonton film, mendengarkan musik, menonton video.
E-CommerceTokopedia, Shopee, LazadaBelanja dan menjual barang secara online.
Perbankan & KeuanganBCA Mobile, DANA, GoPay, OVOTransaksi keuangan, transfer, dan pembayaran digital.
TransportasiGojek, Grab, TravelokaMemesan kendaraan atau tiket perjalanan.
Fotografi & DesainCanva, Lightroom, CapCutMengedit foto dan video.
KesehatanHalodoc, PeduliLindungiKonsultasi dokter, catatan kesehatan, vaksinasi.

๐Ÿ’ก 3. Jenis Aplikasi Berdasarkan Sistem Operasi

Sistem Operasi HPToko AplikasiContoh
AndroidGoogle Play StoreWhatsApp, TikTok, Gmail
iOS (iPhone)Apple App StoreiMessage, Safari, FaceTime
HarmonyOS (Huawei)AppGalleryPetal Maps, Huawei Health

๐Ÿ“ฒ 4. Cara Kerja Aplikasi di HP

  1. Aplikasi diinstal melalui toko aplikasi (Play Store/App Store).

  2. Aplikasi dijalankan oleh sistem operasi (Android/iOS).

  3. Pengguna berinteraksi dengan tampilan (UI) di layar.

  4. Aplikasi memproses data dan mengirimnya melalui internet (jika online).

  5. Hasil ditampilkan kembali ke pengguna (pesan, video, gambar, dll).

Contoh:
Kamu mengetik pesan di WhatsApp → server WhatsApp mengirim pesan → penerima menerimanya dalam hitungan detik.


๐Ÿ› ️ 5. Komponen dalam Sebuah Aplikasi

  • UI (User Interface): tampilan yang dilihat pengguna.

  • Database: tempat menyimpan data (misalnya pesan, foto, video).

  • Server: pusat data yang memproses informasi.

  • API (Application Programming Interface): jembatan antara aplikasi dan sistem lain.


๐Ÿ“ˆ 6. Perkembangan Aplikasi dari Masa ke Masa

PeriodeCiri Aplikasi
2000–2010Aplikasi sederhana (SMS, game Java, kamera basic).
2010–2015Munculnya smartphone → aplikasi media sosial dan chat populer.
2015–2020Era aplikasi online: transportasi, e-commerce, dompet digital.
2020–sekarangIntegrasi AI, AR/VR, dan aplikasi serba guna (super app).

๐ŸŒ 7. Dampak Aplikasi terhadap Kehidupan

Dampak Positif:

  • Mempermudah komunikasi dan pekerjaan.

  • Membuka peluang bisnis digital.

  • Mendukung pendidikan jarak jauh.

  • Memperluas akses informasi dan hiburan.

⚠️ Dampak Negatif:

  • Kecanduan media sosial.

  • Penyebaran hoaks (berita palsu).

  • Gangguan privasi data pengguna.

  • Mengurangi interaksi sosial langsung.


๐Ÿง  8. Cara Menggunakan Aplikasi Secara Bijak

  1. Unduh aplikasi hanya dari sumber resmi.

  2. Jangan sembarangan memberi izin akses (kamera, kontak, lokasi).

  3. Batasi waktu penggunaan agar tidak kecanduan.

  4. Perbarui aplikasi secara rutin agar aman.

  5. Gunakan untuk hal positif: belajar, berkarya, berbisnis.


๐Ÿ”ฎ 9. Aplikasi Masa Depan

  • Aplikasi berbasis Kecerdasan Buatan (AI) seperti ChatGPT, Google Gemini.

  • Aplikasi terintegrasi (super app) yang menggabungkan banyak fungsi dalam satu platform (contoh: Gojek, WeChat).

  • Aplikasi realitas virtual (VR/AR) untuk pendidikan dan hiburan.

  • Aplikasi ramah lingkungan dan berfokus pada keberlanjutan.


๐Ÿ“š 10. Kesimpulan

Aplikasi di HP adalah bagian penting dari kehidupan digital modern.
Dengan aplikasi, manusia bisa belajar, bekerja, berkomunikasi, dan berkreasi di mana pun dan kapan pun.
Namun, penggunaannya harus bijak dan bertanggung jawab agar membawa manfaat, bukan kerugian.

“Aplikasi hanyalah alat. Kitalah yang menentukan apakah alat itu membawa kebaikan atau keburukan.”

SEJARAH HANDPHONE (TELEPON SELULER)

 

๐Ÿ•ฐ️ 1. Pengertian Handphone

Handphone (HP) atau telepon seluler adalah alat komunikasi elektronik yang dapat digunakan untuk mengirim dan menerima suara, pesan, serta data secara nirkabel (tanpa kabel).
Kini, handphone tidak hanya berfungsi untuk menelepon, tetapi juga untuk internet, fotografi, hiburan, dan pekerjaan.


๐Ÿงญ 2. Awal Mula Komunikasi Telepon

Sebelum handphone ditemukan, komunikasi jarak jauh menggunakan telepon kabel yang ditemukan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876.
Namun, karena masih menggunakan kabel, penggunaannya terbatas pada tempat tertentu.


๐Ÿš— 3. Cikal Bakal Telepon Seluler

Gagasan telepon tanpa kabel muncul pada awal abad ke-20.

  • 1940-an: Teknologi radio komunikasi mulai digunakan oleh polisi dan militer di mobil.

  • 1956: Ericsson (Swedia) mengembangkan MTA (Mobile Telephone System A) — telepon mobil pertama, tetapi besar dan berat (lebih dari 40 kg).

  • 1960–1970-an: Teknologi mulai mengecil, tetapi belum praktis untuk masyarakat umum.


๐Ÿ“ž 4. Penemuan Handphone Pertama di Dunia

๐Ÿ“… Tahun 1973, seorang insinyur dari perusahaan Motorola, bernama Martin Cooper, menciptakan dan melakukan panggilan pertama menggunakan handphone portabel.

๐Ÿ“ฑ Nama perangkat: Motorola DynaTAC 8000X

  • Berat: sekitar 1 kilogram

  • Waktu bicara: hanya 30 menit

  • Waktu isi daya: 10 jam

  • Harga: sekitar US$ 4.000 (sangat mahal)

Martin Cooper dianggap sebagai “Bapak Handphone Dunia.”


๐ŸŒ 5. Perkembangan Generasi Teknologi Seluler

Perkembangan handphone dibagi dalam beberapa generasi (G):

GenerasiTahunTeknologiCiri Utama
1G1980-anAnalogHanya bisa telepon suara, sinyal mudah terganggu.
2G1990-anDigital (GSM/CDMA)Bisa SMS dan MMS, suara lebih jernih.
3G2000-anData berkecepatan tinggiInternet mulai cepat, bisa video call.
4G (LTE)2010-anBroadbandStreaming, media sosial, video HD.
5G2020-anUltra-fastInternet super cepat, IoT, mobil otonom, AI.

๐Ÿ“ฑ 6. Evolusi Bentuk Handphone

  1. 1980–1990-an: Handphone besar dan berat (seperti “batu bata”).

  2. 1995–2005: Handphone mulai kecil dan ringan (Nokia, Siemens, Motorola).

  3. 2007: Munculnya iPhone oleh Apple — mengubah segalanya menjadi smartphone layar sentuh.

  4. 2010–sekarang:

    • Desain layar penuh (touchscreen)

    • Kamera ganda/triple

    • Internet super cepat

    • Fungsi multifungsi: kerja, belajar, hiburan, hingga pembayaran digital.


๐Ÿง  7. Tokoh-Tokoh Penting dalam Sejarah Handphone

NamaPeran
Martin Cooper (Motorola)Penemu handphone pertama (1973)
Alexander Graham BellPenemu telepon pertama (1876)
Steve Jobs (Apple)Mengubah konsep ponsel menjadi smartphone modern (2007)
Andy RubinPencipta sistem operasi Android (2003–2005)

๐ŸŒ 8. Perkembangan di Indonesia

  • Tahun 1984: Indonesia mulai mengenal telepon mobil (AMPS).

  • 1990-an: Handphone Nokia dan Ericsson mulai populer.

  • 2000-an: Muncul SMS, ringtone, dan game seperti Snake.

  • 2010-an: Muncul smartphone Android, BlackBerry, dan iPhone.

  • 2020-an: Internet cepat (4G dan 5G) serta era cashless society melalui HP (GoPay, DANA, ShopeePay, dll).


๐Ÿ’ก 9. Dampak Handphone terhadap Kehidupan

Dampak Positif:

  • Komunikasi mudah dan cepat.

  • Akses informasi luas.

  • Mendukung pendidikan dan pekerjaan.

  • Hiburan dan media kreatif.

Dampak Negatif:

  • Kecanduan layar (screen addiction).

  • Menurunnya interaksi sosial langsung.

  • Keamanan data dan privasi rentan.


๐Ÿ”ฎ 10. Masa Depan Handphone

Teknologi HP terus berkembang menuju:

  • Kecerdasan buatan (AI phone)

  • Layar lipat & transparan

  • Integrasi dengan perangkat wearable (jam tangan, kacamata AR)

  • Koneksi dengan Internet of Things (IoT)


๐Ÿ“š Kesimpulan

Perjalanan handphone — dari alat berat seukuran bata menjadi smartphone pintar di genggaman — adalah bukti bahwa teknologi terus berevolusi mengikuti kebutuhan manusia.
Dari sekadar alat komunikasi, kini handphone menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan modern.

“Dulu kita mencari telepon, sekarang teleponlah yang mencari kita.”

Telapak Kaki Itu Masih Berjalan

 


Masih kuingat,
ketika kakimu yang letih
menapak di jalan berlumpur,
menjemput rezeki,
mengejar masa depan yang belum tentu datang.

Kini aku tumbuh,
tapi telapak kakimu masih berjalan dalam ingatanku —
tak berhenti menuntun arah,
menjadi kompas hidupku.

Andai bisa,
ingin kuganti semua luka itu dengan kebahagiaan.
Namun Ibu selalu berkata lirih,

“Nak, bahagia Ibu sudah di setiap langkahmu.”

Luka di Kaki, Bahagia di Hati

 


Retak-retak di telapak kakimu,
adalah jalan panjang pengorbanan.
Panas aspal, kerasnya tanah,
tak mampu menghapus kasihmu yang diam-diam menangis.

Aku melihat surga
bukan di langit,
tapi di setiap langkahmu yang tak pernah berhenti
meski dunia kadang tak memuliakanmu.

Ibu,
biarlah aku sujud di bawah kakimu,
karena di situ,
aku menemukan makna kehidupan yang sesungguhnya.

“Surga di Langkahmu”

 


Di setiap langkahmu, Ibu,
ada doa yang tak pernah lelah berjalan.
Lantai rumah jadi saksi,
betapa telapak kakimu menanggung dunia,
menapak luka, menahan pedih,
demi aku — buah hatimu yang dulu tak tahu apa-apa.

Telapak kakimu bukan sekadar kulit dan daging,
tapi peta kasih yang menuntunku pulang.
Di sana, surga menunduk,
menyentuh bumi,
karena Tuhan tahu —
cinta paling tulus bersemayam di situ.

HERBERT READ – EDUCATION THROUGH ART

 

1. Identitas Tokoh

Nama: Sir Herbert Read (1893–1968)
Kebangsaan: Inggris
Karya Penting: Education Through Art (1943)
Bidang: Filsafat Seni, Estetika, dan Pendidikan Seni
Latar Belakang:
Herbert Read adalah seorang filsuf, kritikus seni, penyair, dan pendidik yang percaya bahwa seni memiliki peran sentral dalam pembentukan kepribadian dan kemanusiaan.


๐ŸŽฏ 2. Tujuan Buku Education Through Art

Herbert Read menulis Education Through Art dengan tujuan:

Mengembalikan seni sebagai jantung pendidikan, bukan sekadar pelengkap kurikulum.

Menurutnya, pendidikan sejati tidak hanya membentuk intelek, tetapi juga jiwa, emosi, dan rasa keindahan manusia.


๐Ÿงฉ 3. Pandangan Dasar Herbert Read

  1. Manusia adalah makhluk estetis.
    Setiap manusia memiliki kebutuhan untuk mencipta dan menikmati keindahan.

  2. Seni adalah sarana ekspresi diri yang paling manusiawi.
    Melalui seni, anak belajar mengenali dirinya, lingkungannya, dan nilai-nilai kehidupan.

  3. Tujuan utama pendidikan:
    Menumbuhkan individu yang seimbang antara intelek, emosi, dan imajinasi.

  4. Seni bukan pelajaran tambahan, tapi inti dari proses pendidikan karena mengembangkan seluruh potensi manusia.


๐Ÿ’ก 4. Konsep Utama: “Education Through Art”

Frasa ini berarti:

Pendidikan melalui seni, bukan hanya tentang seni.

Artinya:

  • Seni bukan sekadar objek studi (seperti teori musik atau sejarah seni),
    tetapi metode dan sarana pembelajaran untuk membentuk kepribadian anak.

Seni harus:

  • Membangkitkan kepekaan rasa dan empati,

  • Menumbuhkan kreativitas dan keberanian berekspresi,

  • Menghubungkan anak dengan nilai moral dan sosial secara alami.


๐Ÿง  5. Hubungan Seni dan Pendidikan Menurut Read

AspekPenjelasan
IntelektualSeni melatih kemampuan berpikir simbolik, imajinatif, dan kreatif.
EmosionalMelalui seni, anak belajar mengelola dan menyalurkan perasaannya.
SosialSeni menumbuhkan empati, kerja sama, dan penghargaan terhadap perbedaan.
Moral/SpiritualSeni mengasah nurani dan kepekaan terhadap nilai-nilai kehidupan.

๐ŸŽญ 6. Seni Sebagai Proses Pembentukan Karakter

Herbert Read percaya bahwa seni adalah alat moral:

Melalui penciptaan dan apresiasi seni, manusia belajar menghormati keteraturan, keseimbangan, harmoni, dan makna.

Contoh:

  • Anak yang belajar menggambar belajar tentang kesabaran dan ketelitian.

  • Bermain musik melatih disiplin dan kerja sama.

  • Teater mengajarkan empati dan komunikasi sosial.


๐Ÿงฌ 7. Peran Guru dalam Konsep Read

Guru adalah fasilitator rasa dan kreativitas, bukan penguasa kelas.

Peran guru dalam pendidikan melalui seni:

  1. Menciptakan lingkungan yang aman untuk berekspresi.

  2. Menghargai proses, bukan hanya hasil karya.

  3. Tidak memaksakan standar estetika orang dewasa pada anak.

  4. Menumbuhkan kebebasan dan imajinasi.

  5. Membimbing siswa memahami nilai kemanusiaan melalui pengalaman artistik.

“Guru sejati bukan yang mengisi pikiran, tetapi yang menyalakan api kreativitas.” — Herbert Read


๐ŸŽจ 8. Tahapan Perkembangan Estetika Anak

Herbert Read terinspirasi dari psikologi perkembangan (seperti Piaget & Lowenfeld).
Ia berpendapat bahwa ekspresi artistik anak berkembang sesuai tahap usia.

UsiaCiri Ekspresi Seni
2–4 tahunCoretan spontan – fase eksplorasi bentuk dan warna.
5–7 tahunGambar simbolik – mulai menggambarkan pengalaman sehari-hari.
8–10 tahunRealisme intelektual – anak mulai memperhatikan proporsi dan cerita.
11+ tahunRealisme visual dan ekspresif – muncul kesadaran estetika dan gaya pribadi.

Tugas guru: mendampingi tanpa menghambat spontanitas artistik anak.


๐Ÿซ 9. Implikasi dalam Pendidikan (Terutama FKIP)

a. Pendidikan Dasar

  • Gunakan seni untuk mengajarkan nilai moral, sosial, dan rasa percaya diri.

  • Seni membantu anak belajar melalui pengalaman langsung, bukan hafalan.

b. Pendidikan Menengah

  • Kembangkan imajinasi dan kepekaan sosial melalui proyek kreatif (film, drama, mural).

c. Pendidikan Guru (FKIP)

  • Calon guru harus memiliki sense of beauty, empati, dan apresiasi seni.

  • Pendidikan guru yang estetis akan melahirkan guru yang inspiratif dan humanis.


๐ŸŒ 10. Prinsip-Prinsip Utama Education Through Art

  1. Seni adalah proses, bukan produk.

  2. Setiap anak adalah seniman potensial.

  3. Kreativitas harus tumbuh alami, bukan dipaksakan.

  4. Pendidikan seni menumbuhkan manusia seutuhnya: pikiran, perasaan, dan tindakan.

  5. Keindahan adalah dasar moralitas.


๐Ÿ•Š️ 11. Relevansi dengan Pendidikan Modern

Pemikiran Herbert Read sangat relevan di era pendidikan kreatif abad ke-21:

  • Menekankan creativity, critical thinking, dan emotional intelligence.

  • Mendorong kurikulum yang berbasis pengalaman dan ekspresi diri.

  • Menjadi dasar bagi konsep STEAM Education (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).


๐Ÿ—ฃ️ 12. Diskusi Kelas

  1. Mengapa seni penting untuk membentuk karakter anak?

  2. Bagaimana cara guru menumbuhkan kreativitas tanpa mengatur terlalu ketat?

  3. Apakah konsep “education through art” bisa diterapkan di pelajaran non-seni (seperti IPA atau IPS)?


๐Ÿ“š 13. Referensi

  • Read, Herbert. (1943). Education Through Art. London: Faber & Faber.

  • Dewey, John. (1934). Art as Experience.

  • Lowenfeld, Viktor. (1947). Creative and Mental Growth.

  • Ki Hadjar Dewantara. (1936). Pendidikan dan Kebudayaan.

  • Sumardjo, Jakob. (2000). Filsafat Seni.


14. Kutipan Inspiratif Herbert Read

“The aim of education is the creation of artists — of people efficient in the various forms of self-expression.”
→ Tujuan pendidikan adalah melahirkan manusia yang mampu mengekspresikan dirinya secara indah dan bermakna.

“Art is the social symbol of the creative imagination.”
→ Seni adalah simbol sosial dari imajinasi kreatif manusia.

JOHN DEWEY – ART AS EXPERIENCE

 

๐Ÿ“˜ 1. Identitas dan Latar Belakang

Nama Tokoh: John Dewey (1859–1952)
Aliran: Pragmatisme & Humanisme Progresif
Karya Utama: Art as Experience (1934)

Konteks Pemikiran:
John Dewey adalah seorang filsuf, pendidik, dan tokoh besar dalam aliran pragmatisme Amerika. Ia menolak pandangan bahwa seni hanya milik elit atau dunia “tinggi”. Menurutnya, seni adalah bagian dari pengalaman hidup sehari-hari — bukan sesuatu yang terpisah dari realitas.


๐ŸŽฏ 2. Tujuan Dewey Menulis Art as Experience

Dewey ingin mengembalikan seni kepada akar kehidupan manusia.
Ia menentang pandangan estetika klasik yang memisahkan “seniman” dan “penikmat seni” dari kehidupan nyata.

๐Ÿ—ฃ️ “Seni tidak hidup di museum, tetapi di hati dan tindakan manusia.” — John Dewey


๐Ÿงฉ 3. Konsep Kunci: “Experience” (Pengalaman)

Bagi Dewey, pengalaman (experience) adalah pusat seluruh kehidupan manusia.
Namun, tidak semua pengalaman bersifat estetis.

Jenis Pengalaman menurut Dewey:

  1. Ordinary Experience (pengalaman biasa):

    • Bersifat rutinitas, terpecah-pecah, tanpa makna mendalam.

    • Contoh: makan terburu-buru, bekerja tanpa perasaan.

  2. Aesthetic Experience (pengalaman estetis):

    • Bersifat menyeluruh (integrated), intens, penuh makna.

    • Ada keterlibatan indera, emosi, pikiran, dan nilai.

    • Contoh: menikmati musik, melukis, menonton drama yang menggugah.

๐Ÿชž Ciri pengalaman estetis:

  • Ada awal – puncak – akhir yang membentuk satu kesatuan (seperti kisah atau musik).

  • Mengandung emosi dan kepuasan batin.

  • Memberi kesadaran baru terhadap hidup dan realitas.


๐ŸŽญ 4. Hakikat Seni Menurut Dewey

Dewey menolak pandangan bahwa seni hanyalah benda (art object).
Menurutnya, seni adalah proses pengalaman hidup — baik bagi pencipta maupun penikmatnya.

“Seni bukanlah sesuatu yang kita miliki, tetapi sesuatu yang kita alami.”

Dengan kata lain:

  • Lukisan = bukan sekadar cat di kanvas, tapi hasil hubungan antara pelukis, perasaan, bahan, dan penikmatnya.

  • Musik = bukan sekadar bunyi, tapi pengalaman ritme, ketegangan, dan pelepasan emosi.


๐Ÿง  5. Unsur-Unsur dalam Art as Experience

Dewey menguraikan beberapa unsur utama yang membentuk pengalaman estetis:

UnsurPenjelasan
Interaction (Interaksi)Pengalaman terjadi karena interaksi aktif antara manusia dan lingkungannya.
Continuity (Keterhubungan)Pengalaman estetis berakar dari kehidupan sehari-hari — bukan sesuatu yang terpisah.
Emotion (Emosi)Emosi memberi “jiwa” pada pengalaman, mengubah hal biasa menjadi bermakna.
Form (Bentuk)Setiap pengalaman estetis memiliki struktur dan kesatuan (awal, puncak, akhir).
Expression (Ekspresi)Seni adalah cara manusia mengekspresikan pengalaman batin ke dalam bentuk yang dapat dirasakan bersama.

๐Ÿงฌ 6. Proses Penciptaan Seni Menurut Dewey

Menurut Dewey, seni lahir dari proses hidup manusia yang nyata.

  1. Pengamatan & pengalaman awal – seniman berhadapan dengan kehidupan dan realitas.

  2. Refleksi & emosi – pengalaman itu membangkitkan perasaan dan makna.

  3. Transformasi – emosi diolah menjadi bentuk simbolik (lukisan, musik, tulisan, dll).

  4. Karya jadi pengalaman baru – penikmat seni kemudian mengalami kembali proses tersebut melalui apresiasi.


๐Ÿช„ 7. Seni dan Pendidikan

Karena Dewey adalah tokoh pendidikan progresif, ia menekankan bahwa pendidikan harus memberikan pengalaman estetis kepada peserta didik.

Dalam pendidikan:

  • Belajar harus melibatkan perasaan, indera, dan pengalaman nyata, bukan sekadar hafalan.

  • Guru perlu menciptakan situasi belajar yang hidup, kreatif, dan menyentuh rasa.

  • Seni menjadi alat untuk menumbuhkan empati, imajinasi, dan keutuhan pribadi.

“Pendidikan sejati adalah pendidikan yang dialami, bukan yang dihafalkan.”


๐Ÿ’ฌ 8. Contoh Penerapan dalam Pembelajaran (FKIP)

Mata PelajaranPengalaman Estetis dalam Kelas
Bahasa IndonesiaMenulis puisi berdasarkan pengalaman pribadi.
Seni MusikMenggubah lagu dari peristiwa nyata di sekitar siswa.
Seni RupaMelukis suasana hati atau pengalaman sosial.
Pendidikan MoralMenganalisis nilai kemanusiaan melalui film atau karya seni.

๐Ÿง˜‍♀️ 9. Nilai Filosofis dari Pemikiran Dewey

  1. Seni adalah pengalaman manusia yang hidup, bukan benda mati.

  2. Keindahan bisa muncul dalam aktivitas sehari-hari.

  3. Pengalaman estetis membentuk karakter dan empati sosial.

  4. Pendidikan harus memadukan emosi, imajinasi, dan tindakan agar bermakna.

  5. Seni adalah jembatan antara individu dan masyarakat — menciptakan harmoni sosial.


๐Ÿ“š 10. Kutipan Penting dari Dewey

“The actual work of art is what the product does with and in experience.”
(Art as Experience, p. 1)
→ Karya seni bukan benda, tetapi efek dan makna yang dihasilkan dalam pengalaman manusia.

“Art celebrates with peculiar intensity the moments in which the past reinforces the present and in which the future is a quickening of what now is.”
→ Seni menyatukan masa lalu, masa kini, dan masa depan dalam satu momen pengalaman.


๐Ÿ—ฃ️ 11. Diskusi Kelas

  1. Bagaimana pengalaman estetis menurut Dewey berbeda dari pandangan Plato atau Kant?

  2. Apakah semua pengalaman bisa menjadi estetis jika disadari secara mendalam?

  3. Bagaimana guru dapat menciptakan “pengalaman estetis” di kelas yang non-seni (misalnya matematika atau IPS)?


๐Ÿงพ 12. Referensi

  • Dewey, John. (1934). Art as Experience. New York: Perigee Books.

  • Read, Herbert. (1943). Education Through Art.

  • Sumardjo, Jakob. (2000). Filsafat Seni. Bandung: ITB Press.

  • Driyarkara. (1964). Manusia dan Seni.

  • Susanne K. Langer. Feeling and Form.